Программирование на
C#,
Basic,
C++
и
HLSL,Кузнечно-штамповочное производство,MSC.Software,Marc
2010,CAD,CAE,Stamping,Forming,XNA Game Studio,DirectX 11,Visual C# 2010,Visual Basic 2010,Visual C++ 2010,Windows
Phone 7,Windows Mobile 6,Smartphone,Pocket PC,graphics,animated cartoon,database,,numerical simulation,finite element
method (FEM),optimization of a cutting and shearing of
materials, integration VS with Excel,Access,Word,Outlook,SQL Server etc. -
по этим тематикам наши журналы и книги.
На русском языке
(Russian; the description of the books in English look, please, below):
Издательство "Жарков Пресс" снова
опередило все издательства мира и первое в мире выпустило следующие
книги и журналы по последним версиям Visual
Studio, DirectX и XNA
и другим компьютерным системам. Все книги
и журналы написал
и издал директор издательства, известный российский ученый Жарков
Валерий Алексеевич (Dr.
Zharkov Valerij Alekseevich), доктор технических наук, опубликовавший большое
количество книг и статей в России и за
рубежом. English:
Publishing house "Zharkov Press" (Moscow, Russia,
www.ZharkovPress.com)
Журналы:
1. Программирование на C#, Basic, C++ и HLSL в Visual Studio, DirectX и XNA
2. Кузнечно-штамповочное производство
Книги:
1. Жарков В. А. XNA Game Studio 2.0, 3.0 и 3.1 в учёбе, науке, технике и других отраслях. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 706 страниц с компакт-диском.
ISBN
978-5-94212-032-3
Это первая и единственная в мире книга по разработке двух- и трехмерных практических приложений с замечательными шейдерными эффектами на основах самого совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2008 или 2010 или из бесплатной студии Visual C# 2008 Express Edition или Visual C# 2010 Express Edition) и бесплатной самой перспективной студии XNA Game Studio 2.0 или XNA Game Studio 3.0 самой мощной корпорации Microsoft. Такие приложения могут быть применены в учёбе, науке, технике и многих других высокотехнологичных и наукоемких сферах деятельности.
В части I даны требования к программному обеспечению, подбор видеокарты и основные определения XNA. Описаны методологии проектирования:
в части II – двухмерных приложений на основах спрайтов и шейдеров,
III – трехмерных приложений с эффектами на основе шейдеров,
IV – скелетной анимации трехмерной модели шагающего человека,
V – сложных трехмерных сетчатых моделей форматов (.x) и (.fbx) и выделения одной из моделей указателем мыши;
VI – приложений на основе искусственного интеллекта,
VII – воспроизведения звуков и музыки,
VIII – вспомогательных объектов,
IX – графиков,
X – открытой (для дополнения) вычислительной системы компьютерной математики,
XI – мультипликации изображений,
XII – графического формоизменения объектов,
XIII– систем для расчета массы типичных изделий,
XIV – математического моделирования обработки материалов при изготовлении пространственных изделий с учетом упрочнения и анизотропии материала по методикам Жаркова и с использованием метода конечных элементов (MКЭ или finite element method - FEM),
XV – систем оптимального раскроя металлов и неметаллов на разнообразные заготовки,
XVI – систем компьютерного проектирования технологических процессов (CAD/CAM systems),
XVII – передачи приложений пользователю.
Преимущество XNA по сравнению с другими студиями заключается в возможности применения самой современной управляемой трехмерной графики. В главных частях и на диске приведены мощные программы на Visual C# (в том числе по МКЭ), которые могут быть вставлены в приложения Visual Studio, XNA Game Studio и других студий. С использованием этой книги получены патенты, которые внедрены на Волжском автомобильном заводе.
Книга предназначена для всех желающих разрабатывать практические приложения и игры с трехмерной графикой профессионального уровня и с прекрасными шейдерными эффектами для учебного процесса, научных исследований, промышленности и других отраслей на основах главного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# 2008 или 2010 и самой продвинутой студии XNA Game Studio самых последних версий для Windows и Xbox 360.2. Жарков В. А. Шейдеры в играх и приложениях XNA Game Studio 2.0, 3.0 и 3.1 для Windows и Xbox 360. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 1206 страниц с видеодиском.
ISBN
978-5-94212-031-5
Это первая и единственная в мире книга по разработке замечательных эффектов на базе шейдеров в двух- и трехмерных играх и практических приложениях на основах самого совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2008 или 2010 или из бесплатной студии Visual C# 2008 Express Edition или Visual C# 2010 Express Edition) и бесплатной самой перспективной студии XNA Game Studio 2.0 или XNA Game Studio 3.0 для компьютеров с операционной системой Windows и игровых приставок Xbox 360 самой мощной корпорации Microsoft.
В части I описана теория программирования в VS и GS (6 отдельных проектов и решений из нескольких проектов).
В части II: теория высокоуровневого шейдерного языка High-Level Shader Language (HLSL).
III: базовые эффект-файлы и классификация эффектов на основе шейдеров.
IV: эффекты для двухмерных изображений в двух- и трехмерном пространствах (13).
V: эффекты для трехмерных изображений в динамике (18).
VI: основные типы освещения (21).
VII: тени за освещаемыми объектами (4).
VIII: наложение карт неровностей и нормалей с целью детализации изображений (2).
IX: эффекты размывания изображений (5).
X: освещение в широком динамическом диапазоне (1).
XI: эффекты искажения изображений (2).
XII: движения воздушных масс и шлейфов отработанных газов за летящими и взрывающимися объектами (2).
XIII: эффекты с использованием динамически подключаемых библиотек DLL (11).
XIV: эффекты на основе вершинных текстур для модели шейдера 3 с учетом различий у видеокарт NVIDIA и ATI (9).
XV: ландшафт, небо, солнце, облака, вода и другие объекты изменяющейся окружающей среды (4).
XVI: генерирование экземпляров объекта (4).
XVII: многопоточность (1).
XVIII: трехмерные игры и приложения с использованием искусственного интеллекта (3).
XIX: варианты передачи проектов пользователю (1).
Представленные программы корпорации Microsoft и других главных мировых разработчиков являются очень мощными, поэтому могут быть использованы при программировании не только разнообразных игр, но и высокотехнологичных и наукоемких приложений в учёбе, науке, технике, на телевидении и других отраслях.
В 137 главах книги подробно, с листингами, описано программирование 107 игр и приложений (объем каждой игры или приложения – от 1 до 130 Мб, а общий объем – более 1 Гб), которые размещены на видеодиске DVD.
Все проекты и решения в данной книге являются совершенно новыми по сравнению с предыдущей книгой по аналогичной тематике "Жарков В. А. Методология программирования игр и приложений в XNA Game Studio 2.0 и 3.0 для Windows и Xbox 360. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 1200 страниц с видеодиском". В сумме, в данной книге и в предыдущей книге описано проектирование 215 игр и приложений XNA.
Книга предназначена для всех желающих, играя, изучать программирование игр и практических приложений с прекрасными эффектами на базе шейдеров и с трехмерной графикой профессионального уровня на основах самого современного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# и самой продвинутой студии XNA Game Studio самых последних версий для Windows и Xbox 360.3. Жарков В. А. Методология программирования игр и приложений в XNA Game Studio 2.0, 3.0 и 3.1 для Windows и Xbox 360. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 1200 страниц с видеодиском.
ISBN
978-5-94212-030-7
Это первая и единственная в мире книга по разработке двух- и трехмерных игр и практических приложений на основах самого совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# (из платной студии Visual Studio 2008 или 2010 или из бесплатной студии Visual C# 2008 Express Edition или Visual C# 2010 Express Edition) и бесплатной самой перспективной студии XNA Game Studio 2.0 или XNA Game Studio 3.0 для компьютеров с операционной системой Windows и игровых приставок Xbox 360 самой мощной корпорации Microsoft.
В части I описана теория программирования в VS и GS (6 отдельных проектов и решений из нескольких проектов). В части II – введение в программирование двух- и трехмерных игр и приложений Windows Game и Xbox 360 (18). III – воспроизведение музыки на основе XACT – Cross-Platform Audio Creation Tool (6). IV – методики проектирования графиков и других приложений, которые могут быть применены не только в играх (3). V – столкновения двухмерных объектов (3). VI – методология программирования типичных двухмерных профессионально сложных игр (8). VII – теория двух- и трехмерной графики и построения типичных объектов (9). VIII – проектирование подвижных сложных трехмерных сетчатых моделей форматов (.x) и (.fbx) и выделение указателем мыши одной из моделей на примерах моделей человека, тигра, дороги, автомобиля, неба, космического корабля, куба, сферы, смешного персонажа, комнаты с дверями и других (16). IX – скелетная анимация на примере трехмерной модели шагающего человека (1). X – столкновения трехмерных объектов (3). XI – теория шейдеров (6). XII – применение шейдеров (8). XIII – интеграция проектов Windows Application и Windows Game (2). XIV – методология программирования типичных трехмерных профессионально сложных игр (2). XV – игры по сборке изображения (2). XVI – игры с ракетками и мячами (4). XVII – игры типа “Тетрис” по сборке полос (2). XVIII – бои космических кораблей (2). XIX – автогонки (1). XX – игры и приложения на основе искусственного интеллекта (4). XXI – игры для пользователей, соединенных через локальную сеть или Интернет (5). XXII – формоизменение плоских и пространственных объектов в играх и при решении практических задач (2). XXIII – варианты передачи проектов пользователю (1).
Представленный мировой опыт применения XNA, а именно, программы корпорации Microsoft и других главных мировых разработчиков являются очень мощными, поэтому могут быть использованы при программировании не только разнообразных игр, но и высокотехнологичных и наукоемких приложений в учёбе, науке и технике.
В 123 главах книги подробно, с листингами, описано программирование 114 игр и приложений (объем каждой игры или приложения – от 1 до 670 Мб, а общий объем – 2,5 Гб), которые размещены на видеодиске DVD.
Указанные выше бесплатные студии последних версий стандартно загружаются с сайта Microsoft.
Книга предназначена для всех желающих, играя, изучать программирование игр и практических приложений с трехмерной графикой профессионального уровня на основах самого современного (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# и самой продвинутой студии XNA Game Studio самых последних версий для Windows и Xbox 360.4. Жарков В. А. Основы программирования игр и приложений на Visual Basic 2010 и DirectX 11 для настольных компьютеров и ноутбуков. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 718 с. и компакт-диск.
Данная и все последующие книги - это первые и единственные в мире книги по методологиям разработки двухмерных и трехмерных игр и разнообразных приложений, в данной книге, для настольных компьютеров и ноутбуков на основах самого популярного, совершенного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual Basic 2008 или 2010 и самой известной, современной и перспективной технологии DirectX 9.0с или 10 самой мощной корпорации Microsoft.
В части I даны краткие основы Visual Basic.
В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичных и широко распространенных игр.
Согласно классификации описаны методологии программирования известных двухмерных игр со звуковым сопровождением:
в части III – сборка разрезанной картины заменой местами ее масштабируемых частей;
IV – две игры в крестики-нолики как игрока с компьютером с искусственным интеллектом, так и двух игроков;
V – две игры в виде змейки, которая поедает куски пищи и за счет этого увеличивается по длине, на основе одного и 4-х файлов;
VI – игра типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам при заданном количестве попыток;
VII – две игры типа “Тетрис” по сборке сплошных полос из разнообразных фигур с формами для имени игрока, результатов и справкой по игре;
VIII – две игры по сборке и выбиванию фигур одинакового цвета;
IX – ролевая сюжетная игра на примере сюжета о пещерных людях Адаме и Еве;
X – игра с воздушными боями ракетами из вертолета игрока по самолетам и вертолетам (различных типов) противника;
XI – игра в теннис;
XII – полностью функциональная карточная игра в покер;
XIII – игра в кости с двумя кубиками;
XIV – математическая игра;
XV – игра по генерированию летающих объектов;
XVI – вспомогательные в играх объекты на примере цифровых часов.
В части XVII описана трехмерная теория DirectX и методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур. Дана теория: проектирования методами класса Mesh широко распространенных на практике фигур в сплошном и каркасном режимах визуализации; создания вращающихся сложных сетчатых объектов в виде файлов самого популярного формата (.x); использования эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пиксельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language – HLSL); создания скелетной анимации на примере модели человека; воспроизведения звуковых файлов.
На основании этой теории DX в части XVIII представлена методология программирования типичных и широко распространенных трехмерных игр на примере игры по управлению автомобилем, едущим по дороге, на которой случайным образом появляются разнообразные препятствиями, и нужно объехать как можно больше препятствий до столкновения.
В части XIX разработана методология формоизменения геометрических объектов в играх и разнообразных задачах учёбы, науки и техники.
В части XX описана методика передачи пользователю разработанных приложений. Все программы из книги и с компакт-диска могут быть вставлены в игры и приложения VS и DX 2002-2010 годов.
Данная и все последующие книги предназначены для всех желающих быстро изучить основы программирования двухмерных и трехмерных игр и приложений на базе самых совершенных (в мире программирования) языков высокого уровня Visual Basic, Visual C# и Visual С++ и технологии DirectX последних версий 2002-2010 годов.
Все права защищены. Никакая часть всех книг нашего издательства не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения издательства. Лицензия на издательскую деятельность: Серия ИД № 02107 от 21.6.2000. Формат 70x100/16.
Copyright © Zharkov Valeriy Alexeyevich © Жарков В. А., 2000-2010
© ООО “Издательство “Жарков Пресс”, 2000-20105. Жарков В.А. Основы программирования игр и приложений на Visual Basic 2010 и DirectX 11 для карманных компьютеров и коммуникаторов. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 502 с. и компакт-диск.
В части I даны краткие основы Visual Basic для КПК.
В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичной игры, когда в качестве летающих игровых объектов используются различные предметы. Методично и последовательно решаются типичные задачи по разработке базовой учебной игры и всех подобных игр. Приведены методики анимации, управления, обнаружения столкновений и уничтожения подвижных объектов на одной или нескольких диалоговых формах, программирования уровней сложности и подсчета очков, воспроизведения звуковых файлов, улучшения графики за счет использования прозрачности, добавления фона экрана, применения спрайтов, приостановки и повторного запуска игры, изменения траектории летающих объектов и многих других компонентов игры.
Согласно классификации описаны методологии программирования следующих типичных двухмерных игр:
в части III – сборка разрезанной картины заменой местами ее масштабируемых частей;
IV – крестики-нолики;
V – две игры “Змейка”;
VI – игра типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам;
VII – “Тетрис” по сборке полос;
VIII – ролевая игра на примере сюжета о пещерных людях Адаме и Еве;
IX – теннис;
X – полностью функциональная карточная игра в покер;
XI – игра в кости;
XII – математическая игра;
XIII – генерирование летающих объектов;
XIV – вспомогательные в играх объекты.
В части XV приведены установка DirectX, теория двухмерной и трехмерной графики DX.
В XVI – методология проектирования на основе DX и VB типичных и широко распространенных трехмерных игр на примере игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями; все объекты в этой игре проектируются в виде сложных пространственных сетчатых объектов с текстурой.
В XVII – методика упаковки разработанной в VS игры и ее развертывания на мобильном устройстве.
6. Жарков В.А. Основы программирования игр и приложений на Visual Basic 2010 и DirectX 11 для мобильных телефонов и смартфонов. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 522 с. и компакт-диск.
В части I даны краткие основы Visual Basic для смартфонов.
В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичной игры, когда в качестве летающих игровых объектов используются различные предметы. Методично и последовательно решаются типичные задачи по разработке базовой учебной игры и всех подобных игр. Приведены методики анимации, управления, обнаружения столкновений и уничтожения подвижных объектов на одной или нескольких диалоговых формах, программирования уровней сложности и подсчета очков, воспроизведения звуковых файлов, улучшения графики за счет использования прозрачности, добавления фона экрана, применения спрайтов, приостановки и повторного запуска игры, изменения траектории летающих объектов и многих других компонентов игры.
Согласно классификации описаны методологии программирования следующих типичных двухмерных игр:
в части III – сборка разрезанной картины заменой местами ее масштабируемых частей;
IV – крестики-нолики;
V – две игры “Змейка”;
VI – игра типа “Поле чудес” по угадыванию слова по буквам;
VII – “Тетрис” по сборке полос;
VIII – ролевая игра на примере сюжета о пещерных людях Адаме и Еве;
IX – теннис;
X – полностью функциональная карточная игра в покер;
XI – игра в кости;
XII – математическая игра;
XIII – генерирование летающих объектов;
XIV – вспомогательные в играх объекты.
В части XV приведены установка DirectX, теория двухмерной и трехмерной графики DX.
В XVI – методология проектирования на основе DX и VB типичных и широко распространенных трехмерных игр на примере игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями; все объекты в этой игре проектируются в виде сложных пространственных сетчатых объектов с текстурой.
В XVII – методика упаковки разработанной в VS игры и ее развертывания на мобильном устройстве.
7. Жарков В.А. Основы программирования игр и приложений на Visual C# 2010 и DirectX 11 для настольных компьютеров и ноутбуков. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 908 страниц с компакт-диском.
Это первая и единственная в мире книга по методологиям разработки двухмерных и трехмерных игр и разнообразных приложений для настольных компьютеров и ноутбуков на основах самого популярного, совершенного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual C# 2008 или 2010 и самой известной, современной и перспективной технологии DirectX 9.0с или 10 самой мощной корпорации Microsoft.
В части I даны краткие основы Visual C#.
В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичных и широко распространенных игр.
Далее, согласно классификации, описаны методологии программирования следующих известных двухмерных игр:
в части III – по сборке разрезанной картины заменой местами ее масштабируемых частей; по сборке картины перемещением ее частей на пустующее место;
IV – по сборке фигур одинакового цвета из разноцветной палитры с учетом соединения игроков через локальную сеть или Интернет; в крестики-нолики игрока с компьютером;
V – по типу спортивных игр на примере нескольких футбольных мячей и поворотных стоек ворот; игры в теннис на основе графических файлов; игры в теннис на основе элементов управления;
VI – по типу карточных игр на примере игры в очко;
VII – по типу игры в кости на примере игры с пятью кубиками-костями и четырьмя мастями;
VIII – со сражениями в древних и средних веках на примере боя лучника с колонной неприятеля;
IX – с ведением современных боевых действий на примере боя ракетами между двумя игроками;
X – по определению взрывчатых устройств в квадратах суши или моря по сигналам приборов; типа минного тральщика с учетом соединения первого игрока со вторым через локальную сеть или Интернет;
XI – с космическими войнами на примере боя космического корабля игрока с последовательно нападающими инопланетными кораблями, а также с летящими колонной кораблями.
В части XII приведена методология программирования ролевых сказочных игр на примере похода богатыря по равнинам и подземельям и его боев с монстрами за спасение царевны из темницы злого колдуна.
В части XIII описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур. Дана теория: проектирования методами класса Mesh широко распространенных на практике фигур в сплошном и каркасном режимах визуализации; создания вращающихся сложных сетчатых объектов в виде файлов самого популярного формата (.x); использования эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пиксельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language – HLSL); создания скелетной анимации на примере модели человека; воспроизведения звуковых файлов. На основании этой теории представлены методологии программирования типичных и широко распространенных трехмерных игр с управлением от клавиатуры, мыши, джойстика и др.
В XIV первая игра заключается в управлении автомобилем, едущим по дороге, на которой случайным образом появляются разнообразные препятствиями, и нужно объехать как можно больше препятствий до столкновения.
В XV идея второй игры состоит в перемещении персонажа и закрашивании кубиков, из которых составлен лабиринт, на все более сложных уровнях.
В XVI в третьей игре один игрок, играя со своим компьютером, или несколько игроков за связанными через Интернет компьютерами управляют танками и ведут боевые действия, преодолевая заграждения противника.
В XVII в четвертой игре сконструирована спортивная гонка на микроавтомобилях-картах на треке с виражами.
Все фигуры во всех играх имеют вид сложных трехмерных сетчатых объектов со сложными текстурами и шейдерами. Так как программы, разработанные корпорацией Microsoft для большинства игр, являются очень мощными, то они могут быть использованы не только при программировании самых разнообразных игр, но и на практике в различных трехмерных приложениях, например, при проектировании автомобильной и военной техники.
В XVIII разработана методология формоизменения геометрических объектов в играх и разнообразных задачах науки и техники.
В XIX описана методика передачи пользователю разработанных приложений.
Все программы и проекты из книги и с компакт-диска могут быть вставлены в игры и приложения VS и DX 2002-2010 годов. Книга предназначена для всех желающих быстро изучить основы программирования игр и приложений на базе самых совершенных (в мире программирования) языка высокого уровня Visual C# и технологии DirectX последних версий 2002-2010 годов.
8. Жарков В.А. Основы программирования игр на Visual C# 2010 и DirectX 11 для мобильных телефонов и смартфонов. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 768 страниц с компакт-диском.
Все последующие 6 книг - это первые и единственные в мире книги по методологиям разработки двухмерных и трехмерных игр и приложений со звуковым сопровождением для мобильных устройств (мобильных телефонов и смартфонов, карманных компьютеров и коммуникаторов) с самой прогрессивной и перспективной и поэтому широко распространенной операционной системой новейшей версии Windows Mobile 6 или предыдущей версии Windows Mobile 5.0 и последующих версий.
Данная 1-я книга написана на основах самого популярного, совершенного и перспективного языка программирования высокого уровня Visual C# 2008 или 2010 и самой известной, современной и перспективной технологии DirectX 9.0с или 10 самой мощной корпорации Microsoft.
В части I даны краткие основы Visual C#.
В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичной и широко распространенной двухмерной игры типа аркады, когда в качестве летающих игровых объектов используются различные предметы. Методично и последовательно решаются типичные задачи по разработке базовой учебной игры и всех подобных игр. Приведены методики анимации, управления, обнаружения столкновений и уничтожения подвижных объектов на одной или нескольких диалоговых формах, программирования уровней сложности и подсчета очков, воспроизведения звуковых файлов, улучшения графики за счет использования прозрачности, добавления фона экрана, применения спрайтов, приостановки и повторного запуска игры, изменения траектории летающих объектов и многих других аспектов и компонентов игры.
Согласно классификации описаны методологии программирования следующих двухмерных игр:
в части III – по сборке разрезанной картины заменой местами ее масштабируемых частей, а также по сборке картины перемещением ее частей на пустующее место;
IV – по сборке фигур одинакового цвета из разноцветной палитры с учетом соединения первого игрока со вторым через локальную сеть или Интернет;
V – по типу спортивных игр на примере нескольких футбольных мячей и поворотных стоек ворот;
VI – по типу карточных игр на примере игры в очко;
VII – по типу игры в кости на примере игры с пятью кубиками-костями и четырьмя мастями;
VIII – со сражениями в древних и средних веках на примере боя лучника с колонной неприятеля;
IX – с ведением современных боевых действий на примере боя ракетами между двумя игроками;
X – с космическими войнами на примере боя космического корабля игрока с инопланетными кораблями.
В части XI приведены установка DirectX, краткая теория двухмерной и трехмерной графики DX и методология проектирования на основе DX и VC# типичной и широко распространенной трехмерной игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями.
В части XII дана методика упаковки разработанной в VS игры и ее развертывания на мобильном устройстве.
Все программы из этой и всех последующих книг и с прилагаемого компакт-диска могут быть вставлены в различные игры и приложения Visual Studio и DirectX 2002-2010 годов.Все наши книги предназначены для всех желающих разрабатывать практические приложения для учебного процесса, научных исследований, промышленности и компьютерных игр на главных (в мире программирования) языках высокого уровня Visual C# 2010, Visual Basic 2010, Visual C++ 2010.
9. Жарков В.А. Основы программирования игр на Visual C# 2010 и DirectX 11 для карманных компьютеров и коммуникаторов. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 852 страницы с компакт-диском.
В части I даны краткие основы Visual C#.
В части II подробно с большим количеством примеров приведена общая обучающая методология проектирования типичной и широко распространенной игры, когда в качестве летающих игровых объектов используются различные предметы. Методично и последовательно решаются типичные задачи по разработке базовой учебной игры и всех подобных игр. Приведены методики анимации, управления, обнаружения столкновений и уничтожения подвижных объектов на одной или нескольких диалоговых формах, программирования уровней сложности и подсчета очков, воспроизведения звуковых файлов, улучшения графики за счет использования прозрачности, добавления фона экрана, применения спрайтов, приостановки и повторного запуска игры, изменения траектории летающих объектов и многих других аспектов и компонентов игры.
Согласно классификации описаны методологии программирования следующих типичных двухмерных игр:
в части III – по сборке разрезанной картины заменой местами ее масштабируемых частей; по сборке картины перемещением ее частей на пустующее место;
IV – по сборке фигур одинакового цвета из разноцветной палитры с учетом соединения игроков через локальную сеть или Интернет; в крестики-нолики игрока с компьютером;
V – по типу спортивных игр на примере нескольких футбольных мячей и поворотных стоек ворот;
VI – по типу карточных игр на примере игры в очко;
VII – по типу игры в кости на примере игры с пятью кубиками-костями и четырьмя мастями;
VIII – со сражениями в древних и средних веках на примере боя лучника с колонной неприятеля;
IX – с ведением современных боевых действий на примере боя ракетами между двумя игроками;
X – по определению взрывчатых устройств в квадратах суши или моря по сигналам приборов; типа минного тральщика с учетом соединения первого игрока со вторым через локальную сеть или Интернет;
XI – с космическими войнами на примере боя космического корабля игрока с инопланетными кораблями.
В части XII приведены установка DirectX, краткая теория двухмерной и трехмерной графики DX и методология проектирования на основе DX и VC# типичной и широко распространенной трехмерной игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями.
В части XIII дана методика упаковки разработанной в VS игры и ее развертывания на мобильном устройстве.
10. Жарков В.А. DirectX 11 под управлением Visual C# 2010 для мобильных телефонов и смартфонов в трехмерных приложениях и играх. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 518 страниц с компакт-диском.
Даны краткие основы Visual C# и теории трехмерной графики DirectX для мобильных устройств. Подробно с большим количеством примеров описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур с использованием разнообразных материалов, подвижных источников света, текстур и звуковых эффектов в проектах VC# при помощи управляемой DX. Приведен конвертер файлов сетчатых объектов самого популярного (в трехмерной графике) формата (.x) в файлы бинарного формата (.md3dm) – (.Managed Direct3D Mobile) для мобильных устройств. Разработаны методики проектирования подвижных сетчатых объектов формата (.md3dm) на примерах куба, сферы, неба, смешного персонажа, дороги, автомобиля, гонщика на микроавтомобиле-карте, асфальтового и бетонного треков для гонок, танка, рельефных топографических карт, тигра, модели человека, самолета, вертолета, самолета с его тенью на местности и др. Показано проектирование анимационных фильмов с пейзажами и деревьями. Разработана методика воспроизведения звуковых файлов. Описана методология создания типичной и широко распространенной трехмерной игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями. Дана методика упаковки разработанного в VS приложения и его развертывания на мобильном устройстве.
11. Жарков В.А. DirectX 11 под управлением Visual Basic 2010 для мобильных телефонов и смартфонов в трехмерных приложениях и играх. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 466 страниц с компакт-диском.
Эта книга во многом аналогична приведенной выше книге, только все программы даны
на самом популярном и современном языке высокого уровня Visual Basic 2008
или 2010.
12. Жарков В.А. DirectX 11 под управлением Visual C# 2010 для карманных компьютеров и коммуникаторов в трехмерных приложениях и играх. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 550 страниц с компакт-диском.
13. Жарков В.А. DirectX 11 под управлением Visual Basic 2010 для карманных компьютеров и коммуникаторов в трехмерных приложениях и играх. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 500 страниц с компакт-диском.
Эта книга во многом аналогична приведенной выше
книге, только все программы даны
на самом популярном и современном языке высокого уровня Visual Basic 2008
или 2010 для карманных компьютеров и коммуникаторов.
14. Жарков В.А. Интеграция Visual Basic 2010 с Office и другими программами. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 700 страниц с компакт-диском.
Это первая в мире книга по интеграции самого популярного, современного и совершенного языка программирования высокого уровня Visual Basic 2010 из новейшей версии Microsoft Visual Studio 2010 со всеми приложениями Microsoft Office и многими другими программами.
Разработаны методологии проектирования и интеграции: в части I – приложений на одной или нескольких формах с эффектами анимации, II – графики и печати на принтере, III – графической системы в трехмерном пространстве при помощи собственных возможностей VS для построения и управления разнообразными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей на основе интеграции Visual Basic с Visual C#, Visual C++ и другими языками, IV – интеграции Visual Basic с другими пакетами на примере интеграции с Excel для разработки сверхмощных приложений, V – с текстовым редактором Word, VI – с системами управления базами данных на примере интеграции с Access, VII – собственных баз данных и интеграции с другими СУБД, VIII – с Outlook, IX – с компонентами (.NET), X - с Windows Explorer, Notepad, WordPad, Calculator, PowerPoint, InfoPath, Publisher, API и DLL, XI – с Windows Media Player 11 для воспроизведения аудио и видео файлов, XII - с Internet Explorer, FrontPage и Web-службами, XIII – программ для мобильных устройств, XIV - одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур в сплошном или каркасном режимах на панели визуализации в виде различных элементов управления, сложных сетчатых объектов формата (.x), эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пиксельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language – HLSL), скелетной анимации на примере модели человека, воспроизведения звуковых файлов в приложениях и компьютерных играх на основе DirectX 10 и 11, XV - графического формоизменения объектов при помощи DirectX, XVI – мультимедиа и игр на основе MS Agent, XVII – передачи пользователю разработанных приложений. В главных частях и на компакт-диске приведены мощные программы на Visual Basic, которые могут быть вставлены в приложения и игры не только Visual Studio 2002-2010, но и других платформ.
15. Жарков В.А. Интеграция Visual C# 2010 с Office и другими программами. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 700 страниц с компакт-диском.
Эта книга аналогична приведенной выше, только все программы даны
на самом современном и перспективном языке высокого уровня Visual C# 2010.
16. Жарков В.А. Visual Basic 2010 в учёбе, науке и технике. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 822 с. и компакт-диск.

Это первая в мире книга по практическим приложениям на самом популярном, современном и совершенном языке программирования высокого уровня Visual Basic 2010 из новейшей версии Microsoft Visual Studio 2010. Разработаны методологии проектирования: в части I - приложений на одной или нескольких формах с эффектами анимации, II – графики и печати на принтере, III – открытой (для дополнения) вычислительной системы компьютерной математики, IV – интеграции VB с другими платформами для решения сложных математических задач, V – графической системы в двухмерном пространстве для построения графиков и диаграмм математических функций и экспериментальных данных, VI – анимации объектов в технических решениях, VII - графической системы в трехмерном пространстве при помощи собственных возможностей VS для построения и управления разнообразными телами, поверхностями и линиями уровней этих поверхностей, VIII - одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур в сплошном или каркасном режимах на панели визуализации в виде различных элементов управления, сложных сетчатых объектов формата (.x), эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пиксельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language – HLSL), скелетной анимации на примере модели человека, воспроизведения звуковых файлов в приложениях и компьютерных играх на основе DirectX 11, IX - графического формоизменения объектов при помощи DirectX, X – мультипликации изображений в практических приложениях, XI – систем для расчета массы типичных изделий, XII – математического моделирования обработки листовых материалов при изготовлении пространственных изделий с учетом упрочнения и анизотропии материала по авторским методикам Жаркова с использованием метода конечных элементов (MКЭ или FEM), XIII – систем оптимального раскроя металлов и неметаллов на разнообразные заготовки, XIV – систем компьютерного проектирования (CAD/CAM systems) техпроцессов промышленности, XV – передачи пользователю разработанных приложений.
В главных частях и на компакт-диске приведены мощные программы на Visual Basic 2010 (в том числе по МКЭ), которые могут быть вставлены в игры и приложения не только Visual Studio 2002-2010, но и других платформ.
На основе этой книги получены патенты, которые внедрены на Волжском автомобильном заводе.
17. Жарков В.А. Visual C# 2010 в учёбе, науке и технике. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 818 с. и компакт-диск.
Это первая в мире книга по практическим
приложениям на самом современном, совершенном и популярном языке
программирования высокого уровня
новейшей версии
Visual C#
2010.
Разработаны методологии
проектирования тех же приложений, что и в приведенной выше книге, но на языке высокого уровня новейшей версии
Visual C# 2010.
18. Жарков В.А. Visual C++ 2010 в учёбе, науке и технике. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 814 с. и компакт-диск.
Это первая в мире книга по практическим
приложениям на одном из самых современных, совершенных и популярных языков
программирования высокого уровня новейшей версии Visual C++ 2010.
Разработаны методологии
проектирования, в основном, тех же приложений, что и в двух приведенных выше книгах, но на языке высокого уровня новейшей версии
Visual C++ 2010.
19. Жарков В.А. Программирование трехмерных игр и приложений на Visual C# 2010 и DirectX 11. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 418 страниц с компакт-диском.
Это первая в мире книга по созданию игр и приложений со звуковыми эффектами в трехмерном пространстве на основе самого современного, совершенного и популярного языка программирования высокого уровня Visual C# 2010 из новейшей версии Visual Studio 2010 и самой мощной и перспективной технологии DirectX 11.
В начале книги кратко описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур. Дана теория: проектирования методами класса Mesh широко распространенных на практике фигур в сплошном и каркасном режимах визуализации; создания вращающихся сложных сетчатых объектов в виде файлов самого популярного формата (.x); использования эффект-файлов формата (.fx) и вершинного и пиксельного шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language – HLSL); создания скелетной анимации на примере модели человека; воспроизведения звуковых файлов. На основании этой теории представлены методологии программирования типичных и широко распространенных трехмерных игр с управлением от клавиатуры, мыши, джойстика и др.
Первая игра заключается в управлении автомобилем, едущим по дороге, на которой случайным образом появляются разнообразные препятствиями, и нужно объехать как можно больше препятствий до столкновения.
Идея второй игры состоит в перемещении смешного персонажа и закрашивании кубиков, из которых составлен лабиринт, причем после успешного завершения игры на одном уровне игра переходит на более сложный уровень.
В третьей игре один игрок, играя со своим компьютером, или несколько игроков за связанными через Интернет компьютерами управляют танками и ведут боевые действия, преодолевая заграждения противника.
В четвертой игре сконструирована спортивная гонка на микроавтомобилях – картах на треке с виражами.
Все фигуры во всех играх имеют вид сложных трехмерных сетчатых объектов со сложными текстурами и шейдерами. Так как программы, разработанные корпорацией Microsoft для всех игр, являются очень мощными, то они могут быть использованы не только при программировании самых разнообразных игр, но и на практике в различных трехмерных приложениях, например, при проектировании автомобильной и военной техники. Разработана методология формоизменения геометрических объектов в играх и разнообразных задачах науки и техники. Описана методика передачи пользователю разработанных приложений. Все программы и проекты из книги и компакт-диска могут быть вставлены в игры и приложения VS и DX 2002 – 2010 годов.
Книга предназначена для всех желающих быстро изучить самую современную, совершенную и мощную технологию DirectX при разработке трехмерных игр и приложений на основе самого совершенного (в мире программирования) языка высокого уровня новейшей версии Visual C# 2010, сразу же создавать на этом языке последних версий (Visual C# 2010, Visual Studio 2008, Visual Studio 2005, Visual C# .NET 2003 и Visual C# .NET 2002) профессиональные игры и приложения со сверхмощной трехмерной графикой DirectX и применять эти игры и приложения на практике в разнообразных сферах деятельности. Также адресована начинающим и опытным пользователям, программистам любой квалификации, а также учащимся и слушателям курсов, студентам, аспирантам, преподавателям, научным работникам и ученым.20. Жарков В.А. DirectX 11 под управлением Visual С# 2010 в трехмерной графике и играх. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 816 страниц с компакт-диском.
Это первая в мире книга по методологии трехмерной графики, изображений и игр со звуковыми эффектами в трехмерном пространстве на основе самой современной и мощной технологии DirectX 11 под управлением самого перспективного, популярного и совершенного языка программирования высокого уровня Visual C# 2010 из новейшей версии Microsoft Visual Studio 2010.
Подробно с большим количеством примеров описана методология проектирования на панели визуализации в виде различных элементов управления одной или нескольких неподвижных или подвижных плоских или пространственных фигур в проектах Visual C# 2010 при помощи управляемой DirectX 9.0с. Показано построение сетчатых объектов в виде файлов самого популярного (в трехмерной графике) формата (.x) на примерах куба (cube.x), сферы (sphere.x), дороги (road.x), автомобиля (car.x), тигра (tiger.x), модели человека (Tiny.x) и других объектов с использованием увеличения и уменьшения уровня разбиения этих объектов, динамических текстур, спрайтов, окружающей среды в виде сетчатого объекта неба с кубической текстурой. Описана методология создания типичной и широко распространенной игры по управлению автомобилем, едущим по дороге с препятствиями. Приведены методики использования непрограммируемого и программируемого графических конвейеров визуализации, effect-файлов формата (.fx), а также вершинного (vertex shader) и пиксельного (pixel shader) шейдеров на высокоуровневом языке шейдера (high-level shader language – HLSL) при проектировании сцен с разнообразными фигурами, смешиванием текстур и моделей освещения, моделированием световых бликов на объектах из металла и разноцветного неметалла. Дана методология создания скелетной анимации и методика проектирования анимированного сложного сетчатого объекта на примере модели шагающего человека. Впервые в мире автором разработана методология формоизменения геометрических объектов для использования как при программировании игр, так и при решении самых разнообразных практических задач в науке и технике. Приведены методики программирования одиночного или непрерывного воспроизведения звукового файла в двухмерном и трехмерном пространствах со многими звуковыми эффектами. Описана методика передачи пользователю разработанных нами приложений с трехмерной графикой и звуковым сопровождением. Все программы из книги и с прилагаемого компакт-диска могут быть вставлены в различные приложения DirectX и Visual Studio 2002-2010 годов.
21. Жарков В.А. DirectX 11 под управлением Visual Basic 2010 в трехмерной графике и играх. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 758 страниц с компакт-диском.
Эта книга аналогична приведенной выше, только все программы
написаны на новейшей версии языка высокого уровня Visual Basic 2010.
22. Жарков В.А. Visual Basic 2010, DirectX 11 и Microsoft Agent в компьютерной графике, мультимедиа и играх. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 822 страницы с компакт-диском.
Это первая
в мире книга по языку высокого уровня Visual Basic 2010 с новейшим
синтаксисом из платформы Visual Studio 2010, которую издательство “Жарков Пресс”
получило непосредственно от корпорации Microsoft. Разработаны методологии
создания вычислительных систем, двухмерной и трехмерной графики, мультимедиа,
анимации, мультипликации, аудио, видео и игр на основе Visual Basic 2010 и новейшей технологии
DirectX 10
и 11. Впервые в мире приведены мощные программы на
языках Visual Basic, Visual C# и Visual C++ версий 2002-2010 годов для
построения и управления разнообразными трехмерными телами, поверхностями и
линиями уровней этих поверхностей в трехмерном пространстве. Мультимедийные
приложения и игры основаны на технологии Microsoft Agent, которая позволяет
создавать и включать в Windows- и Web-приложения интерактивные (через голосовые
команды в микрофон) анимационные персонажи. Все программы даны также и на
компакт-диске.
Для построения вычислительных и графических систем использована интеграция Visual Basic с Visual C# и Visual C++ , а также с SQL Server 2010, Windows Media Player 11, мобильными устройствами и др. Дано введение в Web-программирование и Web-службы. Представлены не имеющие аналогов в мире программы анимации и мультипликации. Даны концепции визуального программирования, методологии проектирования и применения на практике, в учёбе и науке таких систем. 2D и 3D графика. Воспроизведение аудио, видео и мультимедиа. Базы данных и системы управления ими. Системы компьютерной математики. Персональные и корпоративные вычислительные системы. Расчеты поверхности, объема и массы типичных изделий. Оптимальный раскрой материалов. Аналитическое и численное математическое моделирование. Решение задач и расчеты методом конечных элементов (МКЭ). Системы компьютерного проектирования техпроцессов (CAD/CAM system). Упругость, пластичность, механика деформирования и обработка давлением материалов. Приведена методика передачи пользователю разработанных нами приложений. Все программы из книги и с компакт-диска могут быть вставлены в различные приложения Visual Studio 2002-2010 годов.
23. Zharkov V.A. Visual Basic 2010, DirectX 11 and Microsoft Agent in computer graphics, multimedia and games. - Moscow: Zharkov Press, 2010. - 822 pages with compact-disk. The Book - in English.The book is published in English on the preliminary arrangement.
It is the first-ever book on language of high level Visual Basic 2010 with the newest syntax from platform Visual Studio 2010, which the publishing house “Zharkov Press” has received directly from corporation Microsoft. Are developed the methodology of creation of computing systems, two-dimensional and three-dimensional graphics, multimedia, animations, animated cartoons, audio, video and games on basis of Visual Basic 2010 and the newest technology of DirectX 11. For the first time in the world are resulted the powerful programs in languages Visual Basic, Visual C# and Visual C++ of versions 2002-2010 for construction and management of various three-dimensional bodies, surfaces and lines of levels of these surfaces in three-dimensional space. Multimedia applications and games are based on technology of Microsoft Agent, which allows to create and include in Windows- and Web-applications the interactive (through voice commands in a microphone) animation characters. All programs are given as well on compact-disk.
For construction of computing and graphic systems is used the integration of Visual Basic with Visual C# and Visual C++, and also with SQL Server 2010, Windows Media Player 11, Mobile device etc. Is given the introduction in Web-programming and Web-services. Are submitted not having analogues in the world of the program of animation and animated cartoon. Are given the concepts of visual programming and methodology of designing the application in practice, in study and science of such systems. 2D- and 3D-graphics. Reproduction of audio, video and multimedia. Databases and control systems of them. Systems of computer mathematics. Personal and corporate computing systems. Calculations of a surface, volume and weight of typical products. Optimum cutting the materials. Analytical and numerical mathematical modeling. The decision of problems {tasks} and calculations by finite element method (FEM). Systems of computer designing the technological processes (CAD/CAM system). Elasticity, plasticity, mechanics of deformation and forming by pressure of materials. Is resulted the technique of transfer to the user of the applications, developed by us. All programs from the book and from a compact-disk can be inserted into various applications Visual Studio 2002-2010.
Is intended for all comers quickly to study the newest the advanced, accomplished (perfect) and powerful (in the world of programming) languages of high level Visual Basic 2010, Visual C# 2010 and Visual C++ 2010, at once to create on this languages of last versions 2002-2010 (Visual Studio 2010, Visual Studio 2008, Visual Studio 2005, Visual Studio .NET 2003 and Visual Studio .NET 2002) of powerful professional applications and to put them into practice in various fields of activity. Also it is addressed beginning (starting) and to experienced users, programmers of any qualification, technical officers, designers, technologists, mathematicians and mechanics, and also pupils and students of rates, students, post-graduate students, teachers, science officers and scientists.
Russian:
24. Жарков В.А. Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C# 2005. – М.: Жарков Пресс, 2005. – 812 страниц с компакт-диском.
Эта книга аналогична предыдущей книге по
Visual Basic 2010 применительно к данному языку программирования
Visual C# 2010.
25. Zharkov V.A. Computer graphics, multimedia and games on Visual C# 2010. - Moscow: Publishing house “Zharkov Press”, 2010. - 812 pages with CD. The Book - in English.
This book is similar to the previous book on Visual Basic
2010 with reference to the given programming language Visual C# 2010.
Russian:
26. Жарков В.А. Visual C++ 2005, DirectX 9.0с и Microsoft Agent в компьютерной графике, мультимедиа и играх. – М.: Жарков Пресс, 2005. – 818 страниц с компакт-диском.
Эта книга аналогична предыдущей книге по
Visual Basic 2010
применительно к данному языку программирования Visual C++
2010.
27. Zharkov V.A. Visual C++ 2010, DirectX 11 and Microsoft Agent in computer graphics, multimedia and games. - Moscow: Zharkov Press, 2010. - 818 pages with compact-disk. The Book - in English.
This book is similar to the previous book on Visual Basic
2010 with reference to the given programming language Visual C++ 2010.
Russian:
28. Жарков В.А. Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual Basic. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 692 с.
В книге разработана методология
создания вычислительных систем, двухмерной и трехмерной компьютерной графики,
мультимедиа, анимации, мультипликации, аудио, видео и игр на базе самого
популярного и перспективного комплекса
Visual Basic
из новых версий платформы Microsoft Visual Studio
2010 (или
Visual Studio 2008,
Visual Studio 2005, Visual Studio .NET 2003, Visual
Studio .NET 2002). Впервые в мире
приведены полные тексты мощных программ на языке Visual Basic
последних версий (2002-2010
годов) для построения и управления
разнообразными трехмерными телами, поверхностями и линиями уровней этих
поверхностей в трехмерном пространстве. Мультимедийные приложения и игры
основаны на известной программной технологии Microsoft Agent,
которая позволяет включать в Windows-приложения
и Web-приложения интерактивные
(через команды в микрофон) анимационные персонажи.
Для построения вычислительных и графических систем использована интеграция
Visual Basic с платформами Excel, Word, Access, SQL Server, ADO, Calculator, DirectX, Windows Media, компонентами (.NET)" и др. Приведены основы Web-программирования и разработки Web-приложений и Web-служб. Представлены не имеющие аналогов в мире программы анимации и мультипликации объектов. Даны концепции визуального программирования и методология проектирования и применения в науке и на практике таких систем: 2D и 3D графика. Воспроизведение аудио, видео и мультимедиа. Базы данных и системы управления ими. Система компьютерной математики. Персональный калькулятор и корпоративная вычислительная система. Расчеты поверхности, объема и массы изделий. Оптимальный раскрой материалов. Аналитическое и численное математическое моделирование. Решение задач и расчеты методом конечных элементов (МКЭ). Построение графиков функций и диаграмм типа “сила обработки – ход инструмента”. Система компьютерного проектирования (CAD/CAM system). Упругость, пластичность, механика деформирования материала, обработка давлением. Приведена методика передачи пользователю разработанных нами приложений. Большое количество написанных автором программ из этой книги может быть вставлено в различные приложения VS 2002-2010 и прекрасно работать.English:
28. Zharkov V.A. Computer graphics, multimedia and games on Visual Basic 2010. – Moscow: Zharkov Press, 2010. – 692 p.
In book is developed the methodology of creation of computing system, two-dimensional (2D) and three-dimensional (3D) computer graphics, multimedia, animation cartoon, animation, audio, video and games on the basis of the most popular and perspective complex Visual Basic from new versions of platform Microsoft Visual Studio 2010 (Visual Studio 2008, Visual Studio 2005, Visual Studio .NET 2003, Visual Studio .NET 2002). For the first time in the world are resulted the full texts of powerful programs in language Visual Basic of last versions (2002, 2005, 2008 and 2010) for construction and management of various three-dimensional bodies, surfaces and lines of levels of these surfaces in three-dimensional space. Multimedia application and games are based on known program technology Microsoft Agent, which allows in Windows-application and Web-application to include the interactive (through commands in a microphone) animation characters.
For construction of computing and graphic systems is used the integration Visual Basic with platforms Excel, Word, Access, SQL Server, ADO, Calculator, DirectX, Windows Media, components (.NET) etc. Are resulted the bases of Web-programming and development of Web-application and Web-services. Are submitted (not having analogues in the world) the programs of animation cartoon and animation of objects. Are given the concepts of visual programming and methodology of designing and application in a science and in practice of such systems: 2D and 3D graphics. Playback of audio, video and multimedia. Databases and control systems of them. System of computer mathematics. The personal calculator and the corporate computing system. Calculations of a surface, volume and mass of products. Optimum cutting the materials. Analytical and numerical mathematical modeling. The decision of problems and calculations by a method finite elements (FEM). Construction of graphics of functions and diagrams such as “force of processing – stroke of tool”. System of computer-aided design and manufacture (CAD/CAM system). Elasticity, plasticity, mechanics of deformation of a material, processing by pressure. Is resulted the technique of transfer to the user of the application, developed by us. A plenty of the programs (written by the author) from this book can be inserted into various applications of VS 2010 and 2008, VS 2005, VS .NET 2003 and VS .NET 2002 and is fine to work.
Russian:
29. Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по интеграции Visual Basic 2010 с другими платформами. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 592 с.
Книга издана впервые в мире как
суперсамоучитель по разработке методических, практических и научных приложений
в самом популярном и перспективном комплексе версий
Visual Basic 2010,
Visual
Basic
2008, Visual
Basic 2005,
Visual
Basic .NET 2003,
Visual
Basic .NET 2002. Изложена интеграция
VB 2010
с платформами Excel, Word, Access,
SQL
Server,
Windows Explorer, Notepad,
WordPad, Calculator, PowerPoint, DirectX, Windows API, DLL, Windows Media,
Outlook, компонентами (.NET),
Internet Explorer, FrontPage и другими.
Приведены основы Web-программирования и разработки
Web-приложений и Web-служб.
Представлены не имеющие аналогов в мире программы анимации и мультипликации
объектов. Даны концепции программирования и методология управления внешними
платформами при проектировании таких систем:
Воспроизведение аудио, видео и мультимедиа. Базы данных и системы управления ими.
Система компьютерной математики. Персональный калькулятор и корпоративная
вычислительная система. Расчеты поверхности, объема и массы изделий. Оптимальный
раскрой материалов. Аналитическое и численное математическое моделирование.
Решение задач и расчеты методом конечных элементов (МКЭ). Построение графиков
функций и диаграмм типа “сила обработки – ход инструмента”. Система
компьютерного проектирования (CAD/CAM system). Упругость, пластичность, механика
деформирования материала, обработка давлением.
Приведена методика передачи пользователю разработанных нами приложений. Большое
количество написанных автором программ из этой книги может быть вставлено в
различные приложения и прекрасно работать.
English:
29. Zharkov V.A. Self-instruction manual of Zharkov on integration of Visual Basic 2010. – Moscow: Publishing house "Zharkov Press", 2010. – 592 pages. Is explained the integration of VB 2010 with platforms: Excel, Word, Access, SQL Server, Windows Explorer, Notepad, WordPad, Calculator, PowerPoint, DirectX, Windows API, DLL, Windows Media, Outlook, (.NET) components, Internet Explorer, FrontPage and others. Are given the fundamentals of Web-programming and development of Web-applications and Web-services. Represented not having clones in the world of the program of animation and animated cartoon of objects. Are given the concepts of programming and the methodology of control by outer platforms at design of many practical and scientific systems.
Russian:
30. Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по анимации и мультипликации в Visual Basic 2010. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 416 с.
Книга
издана впервые в мире как суперсамоучитель по разработке анимации и
мультипликации в самом популярном комплексе версии
Visual Basic 2010,
Visual
Basic
2008, Visual
Basic 2005,
Visual
Basic .NET 2003,
Visual
Basic .NET 2002
платформы Microsoft Visual Studio.
Даны концепции программирования и методология разработки анимации и
мультипликации при создании таких практических приложений Visual Basic:
Персональный
калькулятор и корпоративная вычислительная система. Система
компьютерной математики. Построение графиков функций. Базы данных и
системы управления ими. Взаимодействие
Visual Basic 2010 с Excel и другими комплексами. Аналитическое и
численное математическое моделирование процессов. Решение задач и
расчеты методом конечных элементов (МКЭ). Определение
оптимального раскроя различных материалов. Расчеты площади
поверхности, объема и массы изделий (деталей, вещей). Система
автоматизированного проектирования процессов (CAD/CAM system).
Механика
деформирования тела: упругость, пластичность, обработка давлением.
Анимация
разработана в проектах: вывод времени и даты, изменение панелей и элементов
управления, вращение
линий, увращение и перемещение фигур, управляемое
заполнение фигур, градиентное заполнение фигур
различным цветомбегущие
строки, мигающие тексты,
летающие объекты типа мяча, шара, пули и многие другие проекты. Мультипликация
изображений создана в виде изменения во времени формы и цвета разнообразных
рисунков, чертежей и процессов. Приведена
методика передачи пользователю разработанных нами приложений. Большое
количество написанных автором программ из этой книги может быть вставлено в
различные приложения и прекрасно работать.
English:
30. Zharkov V.A. Self-instruction manual of Zharkov on animation and animated cartoon in Visual Basic 2010. – Moscow: Publishing house "Zharkov Press", 2010. – 416 pages.
Book is published for the first time in the world as the superself-instruction manual on development of animation and animated cartoon in the most popular complex of newest Visual Basic 2010 version of platform Microsoft Visual Studio 2010. Are given the concepts of programming and the methodology of development of animation and animated cartoon at creating such practical applications of Visual Basic 2010: Personal calculator and the corporate computing system. System of computer mathematics. A graphing of functions. Databases and control systems of them. Interaction of Visual Basic 2010 with Excel and other complexes. Analytical and numerical mathematical modeling the processes. Problem solving and computations by finite element method (FEM). Definition of optimum cut of different materials. Computations of surface area, volume and mass of products (parts, things). Computer-aided design system of processes (CAD/CAM system). Mechanics of body deformation: elasticity, plasticity, treatment by pressure. Animation is developed in projects: an output of time and date, variation of the boxes and elements of control, rotation of lines, c rotation and displacement of figures, , gradiented filling of figures by different color streaming strings, blinking texts, flying objects such as a ball, a full-sphere, bullet and many other projects. Animated cartoon of pictures is created as variation in time of the form and color of various figures, delineations and processes. Is given the methods of move to the user designed by us of applications. The great many of the programs, written by the author, from this book may be inserted into different applications of VS 2002-2010 and is fine work.
Russian:
31. Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по анимации и мультипликации в Visual C# 2010. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 432 с.
IСодержание и структура этой книги аналогична представленной выше нашей первой книге
по анимации в Visual Basic, только все
программы в книге написаны на языке C#.
English:
31. Zharkov V.A. Self-instruction manual of Zharkov on animation and animated cartoon in Visual C# 2010. – Moscow: Publishing house "Zharkov Press", 2010. – 432 pages. The contents and the structure of this book is similar to submitted above the our first book on animation in Visual Basic 2010, only in book all programs are written in language C#.
Russian:
32. Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по анимации и мультипликации в Visual C++ 2010. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 448 с.
Содержание и структура этой книги аналогична представленной выше нашей первой книге
по анимации в Visual Basic, только все
программы в книге написаны на выдающемся новом управляемом языке C++
(который в несколько раз сокращает время написания и отладки программ по
сравнению с традиционным C++, и теперь написание и
отладка программ на C++ стали такими же простыми, как на
Basic).
English:
32. Zharkov V.A. Self-instruction manual of Zharkov on animation and animated cartoon in Visual C++ 2010. – Moscow: Publishing house "Zharkov Press", 2010. – 448 pages. The contents and the structure of this book is similar to submitted above the our first book on animation in Visual Basic 2010, only in book all programs are written in language Managed C++.
Russian:
33. Жарков В.А. Visual C# 2010 в науке и технике. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 638 с.
Книга издана впервые не только в России, но
и в мире сразу же после выхода финальной версии самой грандиозной и
перспективной платформы Visual Studio самой крупной в мире
компьютерной корпорации Microsoft (США). Главная часть платформы
Visual Studio
- комплекс Visual C#, созданный на базе принципиально новой языковой
платформы C#,
которая превосходит все другие языки программирования. В книге всесторонне
описана методика создания персональной или корпоративной вычислительной
системы, начиная от простейшего калькулятора и заканчивая сложной
высокотехнологичной и наукоемкой системой автоматизированного проектирования
технологических процессов изготовления различных изделий (деталей, вещей) на
основе комплекса визуального объектно-ориентированного и
компонентно-ориентированного программирования Visual C#. Приведенные в
книге программы на C#,
в том числе большая программа по методу конечных элементов, написаны и
отлажены автором, и прекрасно работают.
В этой книге впервые в мире бесплатно приведена полная программа на C# для выполнения расчетов при помощи метода конечных элементов (МКЭ).
Предназначена для начинающих и опытных профессиональных пользователей компьютеров, программистов различной квалификации, инженерно-технических работников, конструкторов, технологов, математиков и механиков, а также слушателей различных курсов, старшеклассников, студентов, научных работников и преподавателей, работающих с целью: 1) применения комплексов визуального программирования для создания своего индивидуального калькулятора, персональной или корпоративной вычислительной системы и практических приложений в многочисленных областях; 2) создания САПРТП (CAD/CAM systems) в различных отраслях промышленности; 3) развития прикладной математики (аналитическое и численное математическое моделирование, метод конечных элементов); 4) совершенствования механики деформируемого тела (теории упругости, пластичности, разрушения и обработки материалов давлением).
English:
33. V.A. Zharkov. Visual C# 2010 in science and technology. – Moscow: Publishing house "Zharkov Press", 2010. – 638 pages.
A format of the book 70x100/16, volume 638 pages, seal offset, cover soft color.
In the book is described the
methodology of creation of the personal or corporate computing system (beginning
from the simple calculator and finishing complex system of computer mathematics
on running various calculations) and the methodology of development of practical
applications such as CAD/CAM (Computer-Aided Design/Computer-Aided Manufacture)
systems for various industries.
This book will teach you the
basis of complex visual, object-oriented programming with Visual C#.
In this book for the first time in the world free-of-charge given the complete program on C# for the decision of tasks with the help of finite element method (FEM).
The structure of the book is
balanced so that readers are able by analogy (on our technique and our
programs)
Мы охотно ответим на все Ваши вопросы по email:
(We willingly will
answer your questions in English or Russian on email):
Russian:
34. Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по Visual Studio 2010: Visual Basic 2010, Visual C# 2010, Visual C++ 2010, Visual J# 2010. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 319 с.
Эта книга
издана
впервые в мире как самоучитель по всем четырем комплексам (Visual Basic
2010, Visual C# 2010, Visual C++ 2010 и Visual J# 2010, пришедшим на смену
этим же комплексам устаревшей и бесперспективной версии 6.0) и четырем главным
языкам программирования (Basic, C#, C++ и J#) новейшей, самой
грандиозной и перспективной платформы Visual Studio 2010 самой крупной в
мире компьютерной корпорации Microsoft (США). Даны основные
концепции программирования и методология разработки таких практически важных
приложений: Персональный калькулятор и
корпоративная вычислительная система. Система компьютерной
математики. Двухмерные и трехмерные
графики функций. Базы данных и системы
управления ими. Аналитическое и численное
математическое моделирование процессов. Расчеты методом конечных
элементов (МКЭ). Определение оптимального
раскроя различных материалов. Расчеты площади поверхности,
объема и массы изделий (деталей, вещей). Система автоматизированного
проектирования процессов (CAD/CAM system). Механика деформируемого тела:
упругость, пластичность, обработка давлением. Приведена методика передачи
пользователю разработанных нами приложений. Написанные автором программы на
четырех разных языках (Basic, C#, C++, J#) из этой книги могут быть вставлены
в одно приложение и прекрасно работать.
English:
34. Zharkov V.A. The self-instruction manual of Zharkov on Visual Studio 2010: Visual Basic 2010, Visual C# 2010, Visual C++ 2010, Visual J# 2010. – Moscow: Publishing house “Zharkov Press”, 2010. – 319 pages.
Book is published for the first time in the world as the self-instruction manual on to all four complexes (Visual Basic 2010, Visual C# 2010, Visual C++ 2010 and Visual J# 2010, which have come on change to the same complexes of out-of-date and unpromising version 6.0) and to four main programming languages (Basic, C#, C++ and J#) the newest, most grandiose and perspective Visual Studio 2010 platform of the largest in the world of computer corporation Microsoft (USA). The basic concepts of programming and the methodology of development such practically the important applications are given: The personal calculator and the corporate computing system. System of computer mathematics. Two-dimensional and three-dimensional graphs of functions. Databases and control systems of them. Analytical and numerical mathematical modeling processes. Computations by finite element method (FEM). Definition of an optimum cut of different materials. Computations of the area of a surface, volume and a mass of products (parts, things). Computer-aided design system of processes (CAD/CAM system). Mechanics of a deformable body: elasticity, plasticity, treatment by pressure. Is given the methods of move to the user designed by us of applications. The programs, written by the author in four different languages (Basic, C#, C++, J#), from this book may be inserted into one application and perfectly work.
Russian:
35. Жарков В.А. Самоучитель Жаркова по Visual Basic 2010. – М.: Жарков Пресс, 2010. – 336 с.
Книга издана как суперсамоучитель по
разработке практических приложений на основе новейшего, самого грандиозного
и перспективного комплекса Visual Basic 2010 самой крупной в мире
компьютерной корпорации Microsoft (США). В книге даны базовые концепции программирования и методология разработки
таких практически важных профессиональных приложений Visual Basic:
Персональный калькулятор и
корпоративная вычислительная система. Система компьютерной
математики. Построение графиков функций.
(с большим количеством примеров).
Базы данных и системы
управления ими. Интеграция Visual Basic 2010
с другими комплексами и платформами. Аналитическое и численное
математическое моделирование процессов.
Решение задач и расчеты
методом конечных элементов (МКЭ). Определение оптимального
раскроя различных материалов. Расчеты площади поверхности,
объема и массы изделий (деталей, вещей). Система автоматизированного
проектирования процессов (CAD/CAM system). Механика деформирования тела:
упругость, пластичность, обработка давлением. Приведена методика передачи
пользователю разработанных нами приложений. Большое количество написанных
автором программ из этой книги может быть вставлено в различные приложения и
прекрасно работать. В
этой книге впервые в мире приведен большой раздел (на 56 страницах) по
анимации
изображений, рисунков и схем в комплексе
Visual Basic.
English:
35. Zharkov V.A. The self-instruction manual of Zharkov on Visual Basic 2010. – Moscow: Publishing house “Zharkov Press”, 2010. – 336 pages. The book is published as the superself-instruction manual on to development of practical applications on the basis of newest, most grandiose and perspective the Visual Basic 2010 complex of the largest in the world of computer corporation of Microsoft (USA) in structure of the revolutionary Visual Studio 2010 platform. In the book are given the base concepts of programming and the methodology of development such practically important applications of Visual Basic 2010: The personal calculator and the corporate computing system. System of computer mathematics. A graphing of functions. Animation of images (with a great many of examples). Databases and control systems of them. Integration Visual Basic 2010 with other complexes and platforms. Analytical and numerical mathematical modeling processes. Problem solving and computations by finite element method (FEM). Definition of an optimum cut of different materials. Computations of the area of a surface, volume and a mass of products (parts, things). Computer-aided design system of processes (CAD/CAM system). Mechanics of a deformation of a body: an elasticity, a plasticity, treatment by pressure. Are given the methods of move to the user the applications, designed by us. The great many of the programs, written by the author, from this book may be inserted into different applications and is fine work. In this book for the first time in the world, is given the big section (on 56 pages) on animation of images, pictures, figures and schemes in the Visual Basic 2010 complex.
Книги можно приобрести в центральных книжных магазинах больших городов России и мира, в таких российских Интернет-магазинах: omega-l.ru, book.ru, knorus.ru, ozon.ru, books.ru, colibri.ru, biblion.ru, setbook.ru, my-shop.ru и других.
Журналы можно приобрести по подписке по указанным выше адресам.
Вопросы, замечания и предложения (на русском или
английском языке), касающиеся наших книг и журналов, можно
направлять по
email
(We willingly will
answer your questions in English or Russian on email
Директор ООО "Издательство "Жарков Пресс", доктор технических наук
Жарков Валерий Алексеевич.
Адрес: Россия, 115573, город Москва, До востребования, Жарков Валерий Алексеевич.
Copyright © Zharkov Valerij Alekseevich ã Жарков Валерий Алексеевич, 2010
© ООО "Издательство "Жарков Пресс", 2000-2010. Все права защищены.